İşin sırrı yatırım

Türkiye'nin ve dünyanın en çok oynanan bilgisayar oyunu League of Legends'ı bir de Riot Games Head of Communication Erdinç İyikul'dan dinleyin.

11.09.2017 - 15:07 | Haluk Kasarcı

İşin sırrı yatırım
6
paylaşım
Facebook
Twitter
Google+
LinkedIn
+
Nedir?

Tüm dünyayı kasıp kavuran MOBA (Multiplayer online battle arena) League of Legends, Türkiye’de de tutkulu bir oyuncu kitlesine hitap ediyor. Yakın zamanda Türkiye sunucusunu fiziksel olarak Türkiye’ye taşımak için 10 milyon TL’lik bir yatırıma da imza atan Riot Games’in Türkiye’deki yolculuğu markaların da kayıtsız kalmadığı bir noktada.

Riot Games Türkiye Head of Communication Erdinç İyikul ile bir araya gelip “üzerinde güneş batmayan oyun” dediği LOL’ü sektör için ne ifade ettiği üzerinden masaya yatırdık.

Riot Games’in Türkiye’deki kısa hikâyesiyle başlayalım dilerseniz. 2012’den bu yana nasıl bir yol kat ettiniz?

Kurulduğumuz günden bu yana inanılmaz bir yolculuk oluyor. Türkiye ofisi açıldığında oyuncu sayımız binlerle ifade edilirken şimdi rahatça milyonları telaffuz edebiliyoruz. Birkaç önemli mihenk taşı var şimdiye kadarki yolculuğumuzda. İlk yıllarımızda odaklandığımız şey “Buradaki oyuncu gerçekten ne istiyor?” sorusunun cevabıydı. Beş yılımızdaki iki büyük hamle Türkiye sunucusu oldu. Önce, o güne kadar karma sunucularda, yabancılarla birlikte oynanan oyun için Türkiye sunucusunu açtık, çok daha yakın bir zamanda da 10 milyon TL’lik bir yatırımla bu sunucuyu fiziksel olarak Türkiye’ye taşıdık. Bu da oyuncularımıza çok daha iyi bir bağlantı ve buna bağlı olarak oyun deneyimi olarak döndü.

Yaptığımız bir diğer önemli iş, Türkiye’de internet kafe denen gerçeği hatırlamak ve oradaki deneyimi nasıl daha iyi hale getirebiliriz sorusuna yanıt vermek için çalışmaktı. Yine bir süre sonra oyunu tamamen İngilizce olarak oynayan kitlenin, bu konuda yaşadığı bazı sıkıntılar olduğunu gördük. LOL’ü tamamen Türkçeleştirmemiz gerektiğine karar verip metinlerden seslendirmesine kadar oyunu Türkçeleştirdik. Bunu yaparken de 100’ün üzerinde seslendirme sanatçısıyla çalıştık. Türkiye’de daha önce yapılmış bu denli büyük bir yerelleştirme projesi yok.

Beşinci ve bir başka önemli hamlemiz oyundaki her maçın ayrı bir hikâyesi olduğundan ve çok ciddi bir rekabet yaşandığından hareketle kurduğumuz e-spor ligi oldu. İlk etkinliğimizi GameX fuarında, 2012 sonbaharında gerçekleştirdik. Amatör olarak başlayan e-spor ligi son 2,5-3 yılda profesyonel olarak devam ediyor. İlk başlarda sadece oyun dünyasından gelen takımların yer aldığı lig şu an büyük spor kulüplerinin, yatırımcıların kurduğu büyük hedefli takımların dahil olduğu çok daha büyük bir ekosisteme dönüştü. Kendi kanalımızda maç yayınlarken 13 bin kişiye ulaştığımızda çok sevindiğimizi hatırlıyorum, şimdi 130-140 bin izleyici gördüğümüzde şaşırmıyoruz. Zaten büyük yayıncıların yayın hakkı talep eder hale gelmesi de bunun bir örneği. Yayınlarımıza DSmart’ta başlamıştık, sonra Lig TV ve Tivibu’da yayınlanan şampiyonluk müsabakası bu yıl itibarıyla da beIN’de canlı olarak yayınlandı.

Nasıl bir oyuncu profili var LOL’ün Türkiye’de?

LOL 12 yaş ve üzerinin oynayabildiği bir oyun. Oyuncu profiline baktığımızda da -çoğu lise ve üniversite öğrencisi olmak üzere- ağırlıklı olarak 13-22 yaş aralığında bir kitle görüyoruz. Ancak LOL öğrenmesi kolay fakat ustalaşması zor bir oyun. Bu yüzden (daha küçük bir grup olsa da) bizim 35-45 yaş aralığında da oyuncularımız var. Profesyonel hayata baktığınızda ise tablo biraz daha farklılaşıyor çünkü ligimizde profesyonel olarak yer almak için en az 17 yaşında olma şartı var.

Bu kitlenin en dikkat çeken üç özelliği ise şöyle: Rekabetçiyiz, bu oyunu gerçekten kazanmak için oynuyoruz. Agresifiz, ülke insanının sahip olduğu tutkudan kaynaklanıyor. Son olarak da gösterişten biraz hoşlanıyoruz. İyi bir şey yapıyorsak bunu göstermekten, insanlarla paylaşmaktan hoşlanıyoruz.

Söz konusu kitlenin internet kafe kültürüyle ilişkisi nasıl peki?

Türkiye’deki oyuncuların en önemli özelliklerinden biri evlerinde bilgisayarları olsa da internet kafelere sosyalleşmek için gitmeleri. Bir de tabii şu var: LOL bir takım oyunu. Bu yüzden internet kafelerin tercih edilmesinde fiziksel olarak yan yana olmanızın yarattığı rahatlık da büyük rol oynuyor. Biz bu noktada kültürel olarak biraz Kore’ye benziyoruz. Nasıl İrlanda’da insanlar iş çıkışlarında bir pub’a gidiyorlarsa orada da aynı şekilde internet kafeye gidiyor. Tabii Kore’de e-sporun milli sporlar arasında sayılması gibi bir durum da var.

İşin sırrı yatırım

Riot Games’in Blizzard ve Valve gibi dağıtıcı/geliştiricilerle rekabet halinde olduğunu biliyoruz. Türkiye’de rekabetteki son durum ne?

LOL, Türkiye’nin ve dünyanın açık ara en çok oynanan bilgisayar oyunu. Aylık olarak 100 milyondan fazla oyuncuya hizmet veriyoruz ki tüm dünyada 20 ofisimizin olması da burada bize bir avantaj sağlıyor. Oyuncularımıza birebir hizmet verebiliyoruz. Bu işin en büyük sırrı yatırım yapmak. LOL üzerinde güneş batmayan bir oyun. Çin’de, Avrupa’nın herhangi bir yerinde veya ABD’de her an her dakika bir oyuncu bulabilirsiniz. Dolayısıyla diğer oyun şirketleriyle makas epey açık durumda.

Fakat bizim diğer oyun şirketleriyle karşılaştırdığınızda görebileceğiniz üzere yalnızca bir oyunumuz var. Hayatımıza böyle devam etmek gibi bir planımız yok, şirketin adı da Riot Games zaten malum. Masamızda 3-4 farklı proje var ancak bunların ne zaman paylaşılacağına dair net bir şey söylemem mümkün değil. Tek oyun üzerinden bize yaklaşabilen rakibimiz yok fakat söz konusu oyunları çıkardığımızda bahsettiğiniz şirketlerle değerlendirmeyi daha rahat yapabileceğiz.

Geçen sene NBA final serisinin izlenme rekoru 30 milyon kişiye ulaşılarak kırıldı. LOL’ün geçen yılki final serisi ise 45 milyon kişiye ulaşmıştı.

Ancak şu bir gerçek ki iyi oyunlar birbirlerinden besleniyorlar. Biz oyuncularımıza en iyi hizmeti verebileceğimiz ortamı yaratmaya çalışıyoruz. E-spor konusunda da en çok yatırım yapan şirketlerden biri olmamız bunun bir başka göstergesi. Geçen sene NBA final serisinin izlenme rekoru 30 milyon kişiye ulaşılarak kırıldı. LOL’ün geçen seneki final serisi ise 45 milyon kişiye ulaşmıştı. Etkinliklerimiz 16-17 dilde yayınlanıp TV’den ve özellikle online’dan büyük kitlelere ulaşıyor. Bu yıl Pekin Olimpiyat Oyunlarından da hatırlayacağınız 80-90 bin kişilik kuş kafesi (Pekin Ulusal Stadyumu) stadında yapılacak finaller. Dolayısıyla bu alanda bir rekor kırılmasını bekliyoruz. Riot Games olarak tüm çabamız şimdiye kadar verdiğimiz kaliteli hizmeti sürdürmek için.

E-spor konusunda özel sektör kadar ABD ve Kore örneklerinde olduğu gibi devletler de hayli faal olabiliyor. Türkiye’de nedir durum?

Spor Bakanlığı ile geçtiğimiz dönemlerde ortak çalışmalarımız oldu. Biz bu işi yapacaklarsa gerçekten hakkını vererek yapabilmeleri adına tüm e-sporcularımızı lisanslıyoruz. Bunun sonunda devletin verdiği destekle birlikte sporcular yurtdışındaki etkinliklere gri pasaportla, sporcu olarak çıkış yapabildiler örneğin. Türkiye’de bu konu özelinde çalışan birçok ekip var ve biz de onların bir parçasıyız. Hâlâ yapılacak çok iş var ancak devletin sağlamış olduğu imkânlar ve farkındalık elbette çok kıymetli. ABD e-sporcuları olimpik kategoride değerlendirip pasaport işlemlerini o şekilde yapıyor örneğin. Dünya genelinde de giderek artan bir farkındalık var. Hatta Çin’de gerçekleşecek 2022 Asian Games’de e-spor bir branş olarak yer alacak. Bunun, tüm ülkelere dünya genelinde bu işin vardığı yeri göstermek açısından önemli olduğunu düşünüyorum.

Türkiye’de -cep telefonundan oynayanlar da dahil olmak üzere- 22 milyon oyuncu olduğu biliniyor. Bunun yarattığı ekonomik havuz ise 500 milyon dolar. Dünya oyun sektörünün büyüklüğü ise tahminî 107 milyar dolar civarında. Buna bakınca 500 milyon sinek ısırığından bile küçük kalıyor.

Ağırlıklı olarak şampiyona dönemlerinde iletişiminizi sıklaştırdığınıza tanık oluyoruz. Bize ana hatlarıyla iletişim stratejinizi anlatabilir misiniz?

Bizim derdimiz TV’ye reklam vermek değil, daha çok bu işi merak eden, oynamak isteyen, bu oyun etrafında bir tecrübe yaşamak isteyen insanlara ulaşmak.

LOL’ü herkese yayma derdinde değiliz. Bu oyunun içinde barındırması gereken bazı dinamikler var. Oyunu gerçekten bilen ve oynamak isteyen insanların oynamaları lazım. Fakat e-spor biraz daha farklı bir kulvar. Bizim birinci önceliğimiz oyuncularımıza iletişim yapmak. Bunu da genellikle oyun içerisinden, sosyal medya kanallarımızdan veya ana sayfamızdan yürütüyoruz. E-spor tarafında ise biraz daha genele yayılıyoruz. Orada çok değerli sponsorlarımız var, bu yılın ana sponsorları Ülker ve Vestel örneğin. Bunların dışında da birçok markayla TBF (Türkiye Büyük Finali) çerçevesinde çalışıyoruz. Bu tarafta da farkındalıkları artırmak ve genç neslin neler yaptığını insanlara anlatmak gibi bir derdimiz var.

Her sene emin adımlarla büyümeye devam ediyoruz. Oyuncu sayımız 4 milyona ulaştı. Önümüzdeki dönemde bunun artmasını istiyoruz. Ancak tekrardan söyleyeyim, bu konuda hiçbir zaman agresif bir kampanya/iletişim içinde olmayacağız. Bizim derdimiz TV’ye reklam vermek değil, daha çok bu işi merak eden, oynamak isteyen, bu oyun etrafında bir tecrübe yaşamak isteyen insanlara ulaşmak.

Bunların yanında Twitch’te ve YouTube’da influencer’lar, içerik üreticisi arkadaşlarımız var. LOL yayınları yaparak birer ünlü haline geldiler ki çok da iyi içerikler çıkaranlar var aralarında. Kendilerini biz de destekliyoruz.